Die Kurse im Schuljahr 2000/2001

Im Schuljahr 2000/2001 hatten sich 97 Schüler (und Schülerinnen) für den Anfängerunterricht, 46 Schüler für die Fortgeschrittenenkurse und 37 Schüler für die Grundkurse angemeldet. Damit konnten fünf Anfängerkurse, zwei Fortgeschrittenenkurse und in der Kollegstufe zwei Grundkurse angeboten werden. Auch ein Pluskurs mit 12 Teilnehmern konnte eingerichtet werden.

Die Anfängerkurse

Die Anfängerkurse wurden mit einer Stunde pro Woche unterrichtet. Der Unterricht orientierte sich in diesem Jahr stark an dem für die 6. Jahrgangsstufe am Europäischen Gymnasium Zweig III entworfenen Lehrplan, um eine möglichst breite Allgemeinbildung zu vermitteln. Der Anspruch des Wahlunterrichts, über das allgemeinbildende Angebot des Gymnasiums hinausrechende Inhalte zu vermitteln, wurde für den Anfängerunterricht so lange zurückgestellt, bis das Fach Informatik Bestandteil des verbindlichen Fächerkanons des Gymnasiums ist.
Die Unterrichtsgegenstände sind unter Allgemeines genauer dargestellt.

Die Fortgeschrittenenkurse

Beide Kurse wurden 14-tägig mit Doppelstunden und identischen Inhalten unterrichtet.
Die Unterrichtsgegenstände sind unter Allgemeines genauer dargestellt.

Der Pluskurs

Aus dem Wunsch der Schüler, das Projekt "adventure game" des vorigjährigen Fortgeschrittenenkurses weiterzuführen und ihrem zweiten Wunsch, sich in die Programmiersprache Java und die zugehörige graphische Benutzeroberfläche AWT ("advanced window toolkit") einzuarbeiten, entstanden die Grundzüge für die Inhalte des in diesem Jahr angebotenen Pluskurses. Nach ausführlicher Diskussion verschiedener Alternativen entstand das folgende Kursprogramm:

  1. Objektorientierte Modellierung in einem größeren Beispiel, realisiert in Java.
  2. Konzept und Verwendung graphischer Benutzeroberflächen am Beispiel des AWT von Java.
    Hier muss auch das Konzept der "Threads", d. h. unabhängiger Teilprozesse innerhalb des Gesamtprozesses angeschnitten werden, da die Eingabeevents in AWT von einem eigenen Thread verwaltet werden.
  3. Netzwerkkommunikation am Beispiel typischer Operationen auf TCP-Streams.
    Dazu wird das bisher entwickelte Spiel in eine Client-Server-Struktur umgebaut. Der Server enthält die eigentliche Spiellogik und kann (theoretisch) beliebig viele Clients bedienen. Jeder Client hat sein eigenes Gewölbe, d. h. spielt ein eigenes Spiel. Die Clients enthalten nur die Benutzeroberfläche und können sowohl als Applet von Server geladen als auch als eigenständiges Programm ausgeführt werden.
  4. Nebenläufige Prozesse
    Als letzter Schritt, falls noch genügend Zeit bleibt, soll das Spiel zu einem Mehrbenutzerspiel erweitert werden, d. h. mehrere Personen können konkurrierend im gleichen Gewölbe nach dem Spielziel streben. Da die Spieler von unabhängigen Threads verwaltet werden, treten zwangsläufig Synchronisationsprobleme auf, insbesondere wenn zwei oder mehr Spieler den gleichen Raum betreten und gegebenenfalls auch untereinander in AKtion treten. Zur Lösung dieser Probleme wird das in der Sprache Java integrierte allgemeine Konzept der "Monitore" verwendet.
Bei der Durchführung zeige sich, dass der Zeitbedarf wesentlich höher war als erwartet, da die Spielmechanik, insbesondere die Anzahl der Akteure, deutlich erweitert wurden. Daher konnten nur die Ziele 1 und 2 erreicht werden.


Die Java-Oberfläche des Spiels

Die Grundkurse

Prinzipiell folgen beide Kurse dem im allgemeinen Teil beschiebenen Stoffplan. Daher sind die geplanten Inhalte identisch mit denen des Vorjahres.

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