Zuletzt geändert am 10.03.2025
Auf dieser Seite entsteht eine Materialsammlung zu einem Teil des Unterrichtsangebots.
Das Material bezieht sich auf die Bücher des Cornelsen(Oldenbourg)-Verlags; nur über
die den Büchern beigelegten Materialien hinaus gehendes Material wird hier veröffentlicht.
Archive sind mit "ZIP" komprimiert; zugehörige Entpacker
können im Internt kostenlos geladen werden.
Eine weitere ausführliche Materialsammlung und eine Liste bekannter Tippfehler der Bücher bzw. im Material ist auf
informatikschulbuch.de zu finden.
Leider musste ich feststellen, dass diese Seiten auch für die Autoren
von Konkurenzbüchern sehr interessant sind.
Deshalb möchte ich hier ausdrücklich feststellen, dass die hier verfügbaren Materialien
dem Urheberschutz unterliegen.
Für den nicht kommerziellen Gebrauch in der Schule darf das hier angebotene Material
unter Nennung des Copyrights "wie es ist" oder in Abwandlungen verwendet werden (CC-BY-NC-SA).
Das folgende Material stammt aus Projekten und / oder verschiedenen Unterrichtsvarianten.
Es ist primär als Ergänzung für den Unterricht der 10. JgSt NTG für bersonders schnelle Schülerinnen und Schüler bzw.
als Anregung für Projekte gedacht. Einzelne Teile können aber auch als Ergänzung für spezielle Lernbereiche
der Oberstufe verwendet werden. Bei den einzelnen Materialen sind die Einsatzmöglichkeiten genauer beschrieben.
Das Material wurde auf der Basis von "GraphicsAndGames (GnG)" vollständig überarbeitet und an
die in den Büchern des Cornelsen-Verlags verwendeteten Codekonventionen angepasst.
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Dieses Projekt simuliert den Ablauf an Supermarktkassen. Abhängig von Kundenabstand und Anzahl der geöffneten Kassen
variiert die Länge der Schlangen an den Kassen. Die durchschnittlichen Bedienzeiten und Warenmengen sind durch Voruntersuchungen
festgestellt worden. Das Gesamtprojekt kann parallel zum Lernbereich 2 des Lehrplans der 10. JgSt NTG verwendet werden. Die Teilschritte sind:
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Dieses Projekt setzt die Aufgabenreihe des Cornelsen-Buchs Informatik Band 4 Kapitel 2 fort.
Dabei werden die Themenfelder Vererbung und Schnittstellen vertieft. Dieses Projekt eignet sich
für die Projektarbeit in der 10. Jahrgangsstufe (Inf10 Lernbereich 3) aber auch zur
Vertiefung für die genannten Themenfelder. Die Teilschritte sind:
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Dieses Projekt simuliert die Fahrten eines Gabelstaplerroboters beim Ein- und Auslagern von Waren mit
verschiedenen Rahmenbedingungen. Dabei wird die Fahrtzeit des Roboters statistisch erfasst, um den
Zeitbedarf abhängig von den Rahmenbedingungen festzustellen. Das Projekt eignet sich für die Projektarbeit
in der 10. Jahrgangsstufe (Inf10 Lernbereich 3). Die Implementierung des Lagerregals kann auch isoliert zur
Vertiefung des Umgangs mit Feldern verwendet werden. Die verschiedenen Versionen sind:
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Das Projekt Bankverwaltung ist primär als "Spickzettel" für die Praktische Softwareentwicklung
(Inf12 Lernbereich 7 EN bzw. Inf12 Lernbereich 6 GN) gedacht und enthält alle typischerweise möglichen
Implementierungsinhalte. In seinem Gesamtumfang geht das Projekt aber über den von den Lehrplänen
auch im erhöhten Niveau vorgegebenen Rahmen hinaus.
Einzelne Teilschritte des Projekts (z. B. Implementierung verketter Listen, Datenbankanbindung, Verwendung von MVC)
können aber auch bei den entsprechenden Lehrplanpunkten bzw. in der Vorbereitung der eigenen Projekte
verwendet werden.
Die einzelnen Aufbauschritte des Projekts sind:
Das Projekt kann als ZIP-Archiv für BlueJ-Java(100,2MB) oder Playground-Swift(135KB) geladen werden.
Die Datenbankdefinitionen für MySql und SQLite sowie die Start-SQLite-Datenbank können mit Datenbankdefinitionen(7KB)geladen werden.
Weiteres Material aus Wahlunterrichts- bzw. Pluskursen
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